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 Histoire de la Thyrie

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kanzaki
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MessageSujet: Histoire de la Thyrie   Histoire de la Thyrie Icon_minitimeSam 1 Déc - 0:19

Le Monde de Guild Wars


Guild Wars ce déroule sur un monde sans veritable nom, mais divisé en deux continent distinct: La tyrie(avec sa péninsule élona) et la Canth

Voici l'histoire de la tyrie et de ses différente Nation:

Somaire:
Post 1: Histoire de la tyrie
Post 2: Histoire du royaume d'Ascalon
Post 3: Histoire du Royaume de Krite
Post 3: Histoire du royaume d'Orr
Post 4: Les Enemis en Thyrie








Histoire de la Tyrie:

Histoire de la Thyrie Map10

Voilà bientôt trois mille ans qu'une race de serpents émergea de la Brèche et pénétra sur le sol de la Tyrie. Contrairement aux serpents ordinaires, ceux-ci se déplaçaient à la verticale, utilisaient un langage et possédaient une culture très élaborée. Ils avaient été invoqués par les dieux antiques, appelés en ce monde pour en être les gardiens. Leur mission : protéger les autres créatures durant cette période de transition, pendant que les dieux continuaient à créer le monde qui les entourait.

De la Côte ternie à l'ouest, à la Baie des sirènes (aujourd'hui connue sous le nom de Mer des chagrins) au sud, des contrées orientales du Désert de cristal à la Cuvette du Géant sur la côte nord de Kryte, la Tyrie prospéra sous la protection de ces créatures mystiques. Les serpents étaient les protecteurs de la région, les gardiens du savoir, les maîtres de l'érudition, et durant leur règne, le monde jouissait d'un certain équilibre.

Mais une nouvelle race fit son apparition. Ces créatures n'étaient ni des serpents ni des bêtes, ni même des plantes ou des pierres. Elles n'avaient pas de peau de chitine pour les protéger. Elles n'avaient aucune griffe pour lacérer la chair. Elles apparurent nues et sans défense, dénuées de tout, à l'exception d'une chose : leur désir de contrôler le monde.

Cette nouvelle race n'était autre que la nôtre, celle des Humains, et nous ne tardâmes pas à nous emparer du pouvoir. Des cités commencèrent à fleurir sur tout le continent. Des murailles furent érigées et des armes forgées. Ce dont nous manquions, nous le construisions. Nous n'avions nul besoin de cuir épais ni de griffes acérées alors que nous pouvions fabriquer des armures en métal et des lances pointues. Nous découvrîmes le feu, écrivîmes nos propres livres et échangeâmes notre savoir au travers de chansons et de poèmes. Bientôt, nous eûmes tout ce dont nous avions besoin et c'est alors que nous commençâmes à nous en prendre aux autres créatures. Nous nous mîmes à chasser les animaux pour notre simple loisir, à bannir les druides de la jungle et à prendre demeure sur des terres qui ne nous appartenaient pas. Nous devînmes les maîtres du monde, acceptant tous les privilèges et rejetant toute responsabilité.

En moins d'un siècle, les serpents qui avaient protégé et nourri la Tyrie n'étaient plus désirés sur ces terres. L'équilibre qu'ils avaient apporté était détruit et rien ne pouvait le rétablir. Voyant que le monde avait changé et ne désirant pas combattre pour obtenir le contrôle des terres, les serpents quittèrent le monde des Humains. Ils disparurent des côtes et des jungles et abandonnèrent leurs villages des régions montagneuses. Laissant la place aux nouveaux arrivants, les serpents partirent vivre dans le seul endroit vide, loin de toute présence humaine : le Désert de cristal.

Les serpents ne revinrent jamais dans le monde des hommes et, petit à petit, leur influence s'estompa. Aux yeux des Humains, ils faisaient partie du passé et appartenaient aux légendes et aux mythes. Au final, leur souvenir s'effaça de la conscience humaine. Toutefois, ils n'avaient pas disparu, ils avaient simplement été oubliés.

Malgré la retraite des serpents, les dieux n'interrompirent pas la création du monde, et avec la bienveillance de parents indulgents, ils décidèrent de créer la magie. Ce présent devait être accordé à toutes les créatures intelligentes pour adoucir leur labeur et faciliter leur survie. Une fois leur don créé, ils l'offrirent aux Humains, aux Charrs, aux Tengus, aux Nains, aux Minotaures et aux Lutins, ainsi qu'à toutes les races du monde.

Mais les dieux avaient omis un élément : la cupidité.

Aussitôt, les races magiques se disputèrent le pouvoir et des guerres éclatèrent. Les destructions furent telles que les Humains se retrouvèrent au bord de l'extinction. Lorsque tout sembla perdu, ce fut le roi Doric, chef de l'union des tribus humaines, qui fit le long chemin jusqu'à Arah, la cité des dieux sur la péninsule orrienne. Il obtint une audience auprès des créateurs et les supplia de l'aider, de mettre fin aux guerres et de faire à nouveau régner la paix.

Les dieux écoutèrent sa supplique et décidèrent d'intervenir.

La création du monde était achevée et les dieux terminèrent leur tâche en retirant la magie à toutes les races avant de l'enfermer dans une grande pierre. Puis ils cassèrent la pierre en cinq morceaux : quatre pierres égales mais opposées et une clé de voûte. Sans la clé de voûte, les quatre autres pierres ne pouvaient être rassemblées.

Chacune des quatre pierres était l'incarnation d'une école de magie en particulier : préservation, destruction, agression et rejet. La magie continuerait d'exister dans le monde, mais le pouvoir dévastateur des quatre pierres réunies ne serait jamais plus dans les mains d'une seule créature. Ceux qui acceptaient ce don devraient coopérer s'ils voulaient pleinement l'utiliser.

Puisque le roi Doric avait demandé la paix, les dieux lui apprirent que ses descendants et lui-même auraient la charge de protéger les pierres. En guise de précaution supplémentaire, ils prirent une goutte de sang du roi Doric pour sceller chacune des pierres.

Puis les pierres furent jetées une à une dans le volcan qui se trouvait au large de la côte méridionale du royaume de Kryte et les dieux quittèrent à jamais ce monde, certains d'avoir rétabli son équilibre et mis un terme à la cupidité.

Tout se passa bien durant quelque temps. Aucune race ne prit le pas sur une autre et le monde retrouva la paix.

Au cours du siècle qui suivit, les royaumes humains prospérèrent. De puissants groupes se formèrent au sein de chaque nation. Ils prirent le nom de guildes. Ces guildes détenaient le vrai pouvoir en Tyrie. Même si des rois et des organisations établissaient des lois et administraient le pays, les guildes avaient le pouvoir de les mettre en œuvre (ou bien de refuser) au gré de leur humeur. A mesure qu'elles grandissaient, les guildes devinrent de plus en plus influentes.

Comme toujours, la paix fut menacée et cessa totalement lorsque le volcan entra en éruption, recrachant les cinq pierres et les éparpillant à travers la Tyrie. La magie qu'elles renfermaient s'infiltra dans les terres alentour. Bien que les Pierres de sang, comme elles furent nommées, n'aient jusque-là jamais été réunies, le pouvoir qu'elles possédaient suffit à ranimer le désir de pouvoir dans le cœur des hommes.

La lutte pour le pouvoir recommença et de nouveau, la guerre éclata. Cette fois cependant, les Humains n'étaient pas unis. Les guildes des royaumes les plus influents du continent se disputèrent la suprématie. Les rois d'Ascalon, de Kryte et d'Orr n'étaient pas assez forts pour arrêter le conflit, car les armées des guildes étaient encore plus puissantes que celles de leurs propres nations.

Les Guerres des guildes firent rage pendant des décennies, nourries par la soif de pouvoir et l'influence des Pierres de sang. Les accords de paix ne durèrent jamais longtemps. Les négociations ne prirent jamais racine. Le conflit fit des centaines de milliers de victimes, décimant des familles entières, transformant des voisins en ennemis et détériorant (peut-être à jamais) les relations entre les nations humaines.

Malgré la succession des combats, chacun apportant son lot de vainqueurs et de vaincus, aucune nation ne gagna suffisamment de pouvoir pour dominer totalement les deux autres. Peu à peu, au fil des années, la richesse de chaque nation diminua. Leurs peuples se lassèrent et leurs armées s'affaiblirent à mesure qu'augmentait le nombre des victimes.

Puis un beau jour, les guerres prirent fin. Mais ce ne fut ni l'éloquence des négociateurs, ni même le bras conquérant d'un héros qui mit un terme aux conflits. Cette décision s'imposa par le fait d'une guerre encore plus grande : une guerre provoquée par les Charrs. Par milliers, les bêtes du nord se mirent à déferler à travers les trois royaumes humains. Ascalon, Orr et Kryte, qui s'étaient affrontés pendant plus de cinquante ans, oublièrent leurs rancunes et s'appliquèrent à défendre leurs frontières contre cette nouvelle menace.

Chaque royaume lutta contre l'invasion de manière différente. Les troupes d'Ascalon résistèrent, n'ayant aucun endroit pour se replier. Malgré leur affaiblissement, elles parvinrent à se rallier derrière le Grand rempart nord. Mais leur défense fut de courte durée. Lors d'une bataille magique, plus tard considérée comme le véritable tournant d'Ascalon (et portant désormais le nom de Fournaise), les Charrs leur firent subir les tourments de l'enfer, détruisant tout sur leur passage sur des centaines de kilomètres. Leur magie embrasa les terres et les cités humaines tandis qu'ils passaient le rempart et avançaient jusqu'en Orr. Les survivants d'Ascalon ont depuis repris le rempart et résisté à plusieurs attaques ennemies, mais il ne reste pas grand-chose de cet empire jadis prospère.

Quant à Orr, ce fut une autre histoire. Pour arrêter les envahisseurs, le conseiller personnel et spirituel du roi d'Orr se tourna vers les pouvoirs de la magie noire. S'aventurant dans les caveaux qui gisaient sous les rues en marbre de la cité d'Arah, il déplia un parchemin interdit et lut les mots imprimés. L'explosion qui suivit noya la péninsule entière et projeta une telle quantité de poussière dans les airs que le soleil fut masqué pendant une centaine de jours. Bien que les Charrs n'atteignissent jamais les rues sacrées d'Arah, la quasi-totalité des citoyens d'Orr fut tuée ce jour-là.

Incapable de résister aux Charrs et dénuée de magie suffisamment puissante pour les repousser, la Kryte se tourna vers un homme nommé Saül d'Alessio qui leur promettait l'aide de dieux invisibles. Par chance, ou grâce à ces nouveaux dieux invisibles, la Kryte parvint à repousser l'invasion des Charrs, renvoyant ces bêtes d'où elles étaient venues.

Les choses se sont tassées depuis la fin de ce conflit. Cette nouvelle ère nous permettra peut-être de tirer des leçons de nos erreurs passées et d'apprendre à mettre notre haine de côté pour travailler ensemble. Ou peut-être ferons-nous ce qu'ont fait toutes les nations du monde au cours de leur histoire : détourner les yeux du passé et déchaîner un nouveau et terrible fléau à travers nos terres.



Espérons qu'il n'en sera jamais ainsi! et que nos erreurs nous serviront de leçons!
Histoire de la Thyrie Serpen10

Extrait de L'histoire de la Tyrie, Volume 1

-Thadeus Lamount, Historien


Dernière édition par kanzaki le Lun 23 Aoû - 21:09, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Histoire de la Thyrie   Histoire de la Thyrie Icon_minitimeSam 1 Déc - 14:36

Le Royaume d'Ascalon



Histoire de la Thyrie Ascalo10

Ascalon était autrefois une superbe terre fertile et vallonnée, jalonnée de splendides cités. Son peuple était perçu par ses voisins comme quelque peu sévère, mais cela n’est guère étonnant compte tenu de la guerre sans fin qu’il menait contre les Charrs. C’est leur vigilance sans faille, leur Grand rempart nord et le sang répandu au fil des ans qui ont protégé non seulement Ascalon, mais aussi l’Orr et la Kryte.

Puis vint l’invasion, et avec elle, la Fournaise.

Tous les survivants se souviennent du jour où les terres d’Ascalon furent frappées et consumées par un feu magique. Des cités et des guildes entières furent détruites pendant la Fournaise et la puissance d’Ascalon fut anéantie. Aujourd’hui, le Grand rempart nord est en ruine et les Charrs ont envahi la majeure partie du royaume, le souillant de leurs sanctuaires impies et tuant tous ceux qui croisent leur chemin.

Du royaume déchu d’Ascalon, il ne subsiste qu’un dernier vestige, la ville de Rin, sa capitale. Vers la fin de la dernière Guerre des guildes, un soldat du nom d’Adelbern arriva, c’était un homme d’origine humble, qui à force de courage et d’habileté, a rallié et dressé le peuple de Rin, non seulement contre les guildes d’Orr et de Kryte, mais aussi contre la terreur Charr.

La destruction subite de la plus grande partie du royaume lors de la Fournaise a calmé les velléités guerrières de cet homme, devenu aujourd’hui le roi Adelbern. Il est devenu entêté et reste désormais campé sur ses positions, craignant de perdre le peu qui lui reste. Mais le peuple voit en son fils, Rurik, un chef courageux capable de l’aider à retrouver le royaume perdu.

Les survivants d’Ascalon vivent dans un état de guerre permanent, comptant sur des attaques éclairs et sur les vestiges du Grand rempart nord pour empêcher les Charrs de progresser plus avant dans leur territoire. Le roi Adelbern a décidé de se contenter de défendre ce qui reste d’Ascalon et de simplement survivre. Mais le prince Rurik, plus audacieux que son père, estime que le temps est venu de lancer une attaque massive contre les Charrs.

La rumeur gagne déjà les rues de Rin et la population a peur, elle se demande ce qui va lui arriver. Certains s’interrogent même sur la capacité d’Adelbern à sortir Ascalon de l’impasse. Ils aimeraient voir le prince prendre les commandes du royaume. Peut-être qu’avec Rurik sur le trône, le peuple d’Ascalon connaîtra un nouvel âge d’or…


Dernière édition par le Sam 1 Déc - 15:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Histoire de la Thyrie   Histoire de la Thyrie Icon_minitimeSam 1 Déc - 14:39

Le Royaume de Krite


Histoire de la Thyrie Kryta310


Il existe deux sortes d’humains en Kryte : ceux qui sont voués au culte de l’Invisible et ceux qui ne le sont pas. Les fidèles se font appeler le Blanc-Manteau, à cause des longues robes blanches que portent nombre d’entre eux.

Le Blanc-Manteau a la charge de surveiller les humains et de leur imposer les règles et les lois de l’Invisible. Ceux qui appartiennent à l’organisation se doivent eux-mêmes de respecter ces règles et d’appliquer les ordres transmis par le grand prêtre de l’Invisible. En contrepartie, ils disposent de privilèges particuliers (plus de nourriture, meilleurs vêtements, accès aux livres). Pour les Krytiens, le Blanc-Manteau est la source de la loi et de l’ordre, le protecteur, voire le sauveur de leurs terres.

Le Blanc-Manteau possède des temples sur l’ensemble du continent. Ses membres choisissent généralement, mais pas toujours, de résider dans ces temples pour mieux accomplir leur devoir envers l’organisation, et pour faire dévotion à l’Invisible dans les meilleures conditions.

Depuis la fin de la dernière Guerre des guildes et de la tentative d’invasion des Charrs, le Blanc-Manteau entretient un haut niveau de préparation militaire. Il redoute d’être à nouveau pris par surprise et conserve dans ses temples de grandes réserves d’armes, en cas d’urgence. On compte aussi parmi les fidèles du culte de nombreux Guerriers bien entraînés. Les compétences militaires pourraient s’avérer utiles le jour où il faudra de nouveau défendre la Kryte contre d’éventuels envahisseurs.

Saul D’Alessio (fondateur du Blanc-Manteau):

Saül d’Alessio était une âme perdue. Alcoolique et joueur invétéré, Saül toucha le fond lorsqu’il perdit un pari qu’il ne put rembourser. A cette époque, les paris locaux étaient contrôlés par le Fer à Cheval, une guilde de jeu dont l’influence s’étendait sur presque tout le continent. Afin d’honorer sa dette, Saül se mit à dévaliser les marchands qui sillonnaient la route entre Beetletun et Shaemoor. Bien qu’il s’acquittât de sa dette au Fer à Cheval, il fut finalement dénoncé par l’une de ses victimes et jugé pour vol. Il fut alors banni du royaume de Kryte. Les autorités locales lui bandèrent les yeux et le firent marcher pendant trois semaines avant de l’abandonner à son triste sort.

Seul, sans le sou et perdu, Saül erra pendant trois jours dans une forêt dense, se nourrissant de baies et de racines. Au quatrième jour, affamé, Saül sortit du bois et vit ce qu’il crut d’abord être une hallucination : une cité aux immenses tours s’élevant jusqu’au ciel. L’architecture était éblouissante et les créatures qui y vivaient lui étaient totalement inconnues. En se dirigeant vers la ville, Saül observa de plus près ses habitants. Ils étaient grands et minces, et possédaient des sortes d’ailes qui s’agitaient dans les brises les plus légères. Lorsqu’ils marchaient, leurs pieds semblaient ne pas toucher le sol. Et lorsqu’ils parlaient, leurs voix étaient plus mélodieuses que tout ce qu’il avait jamais entendu. Ces créatures ne pouvaient être que d’essence divine. Affamé et fatigué, ses vêtements en lambeaux et sales, Saül tomba à genoux et toucha le sol de son front. Il avait trouvé ses dieux et ceux-ci, en retour, venaient de recruter leur disciple le plus dévoué.

Lorsque Saül d’Alessio retourna en Kryte, c’était un homme changé. Ses guenilles avaient disparu et il portait désormais une superbe robe blanche sans manches, brodée de fil d’or. Ses traits malades et creusés par l’alcool étaient à nouveau plein de vie. Il ne buvait plus et ne cherchait plus la fortune dans les jeux de hasard. Il avait désormais un but dans la vie. Il était venu porter la bonne parole aux Humains de Kryte.

A cette époque, l’Empire de Kryte était engagé dans deux guerres : la première contre les guildes des autres nations humaines, la seconde contre les horribles Charrs. La nourriture commençait à manquer, les envahisseurs brûlant les récoltes et les champs. Saül s’adressa alors au peuple, lui offrant l’aide de ses puissants dieux mystérieux.

La nouvelle foi de Saül était si forte qu’en peu de temps, il rassembla quelques fidèles. Lui et ses croyants voyagèrent en groupe, recrutant des disciples et leur offrant le salut en ces temps difficiles. Bien que personne n’aie jamais vu les dieux ailés ni leurs villes aux immenses tours, ils crurent Saül sur parole. Saül était un berger et ses brebis le suivaient pas à pas. Les plus convaincus recevaient une robe blanche, brodée de fil d’or.

Le Blanc-Manteau était né.

Vaincu, surpassé en nombre, laissé sans chef et devant faire face à une mort presque certaine, le peuple de Kryte se tourna vers Saül, son dernier espoir. De messager, Saül d’Alessio fut promu général d’une grande armée. Soutenus par leur nouvelle foi et par leur nouveau chef, la Kryte et le Blanc-Manteau parvinrent à repousser les Charrs au-delà des montagnes.

Bien que victorieux, Saül trouva la mort lors de la guerre qui devait libérer les humains de Kryte. Au cours de la dernière offensive contre les Charrs, Saül emmena ses troupes en territoire ennemi. Son réseau d’espions, habituellement si efficace, l’avait mené droit à sa perte. Les Charrs se tenaient en embuscade et les créatures bestiales massacrèrent les hommes jusqu’au dernier. Saül devint alors un martyre du Blanc-Manteau. Son enseignement perdure aujourd’hui encore par le biais des temples, et son nom orne une côte maritime au sud de la Kryte, en mémoire de l’homme qui apporta paix et prospérité au peuple de cette région tropicale.


Dernière édition par le Sam 1 Déc - 15:02, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Histoire de la Thyrie   Histoire de la Thyrie Icon_minitimeSam 1 Déc - 14:42

Le Royaume d'Orr


Histoire de la Thyrie Orr10


Située sur une péninsule au sud d’Ascalon et à l’ouest du Désert de cristal, Orr était une nation fière, dynamique et prospère. Son peuple était l’élu des dieux et vivait à l’ombre d’Arah, la ville abandonnée qui abritait autrefois Melandru, Dwayna et Balthazar. Les Orriens, peuple d’une grande spiritualité, protégeaient les bâtiments et les édifices laissés par les dieux lorsqu’ils quittèrent la Tyrie. Ils en prenaient soin dans l’espoir que reviennent un jour les divinités à l’origine de la magie.

Les Orriens étaient pacifiques, se préoccupant seulement de remplir leurs devoirs envers les dieux, en espérant qu’ils seraient récompensés, dans cette vie ou dans une autre. Quand les querelles entre guildes ont débuté, la nation Orr s’est tenue à l’écart de ce qui ne semblait pas nécessiter l’intervention de royaumes entiers. Mais lorsque les dissensions se sont transformées en lutte armée et que les guildes des autres nations humaines ont commencé à se battre dans les rues d’Arah, Orr s’est dressé pour se défendre et protéger la cité des dieux.

Orr mobilisa son armée, suivi peu après par la Kryte et par Ascalon, et ce qui n’était au début qu’un conflit entre de petits groupes s’est rapidement transformé en guerre totale. Les Guerres des guildes durèrent près de cinquante ans, au cours desquels aucun des trois empires humains ne fut capable d’asseoir sa domination sur les deux autres. Occupés à s’affronter, Ascalon, Orr et la Kryte négligèrent la menace venue du nord : les Charrs. Ces créatures en profitèrent pour s’emparer d’Ascalon lors d’une incroyable bataille magique.

Orr, situé plus au sud, fut d’abord épargnée par les combats. Les guildes d’Ascalon et de Kryte se replièrent pour défendre leurs terres, laissant à Orr un moment de répit pour se réorganiser. Les Charrs devaient traverser Ascalon avant d’atteindre les portes d’Arah. Mais Ascalon finit par tomber et les Charrs pénétrèrent dans Orr.

Beaucoup pensaient que les Charrs seraient aisément vaincus. L’armée orrienne valait en tous points celle des autres royaumes de Tyrie, et l’envahisseur sortait d’une longue bataille contre les Ascaloniens. Mais tout espoir fut anéanti en moins de douze heures.

Les Charrs atteignirent les portes d’Arah sans même être ralentis. Les Orriens avaient failli à leur mission. Les défenses anéanties et le royaume quasiment en ruine, un homme décida d’employer une magie oubliée. Cet homme n’était autre que le conseiller personnel du roi en matière de magie. Il décida d’anéantir l’envahisseur, quel qu’en soit le prix à payer. Il déroula l’un des Parchemins perdus, conservés dans un caveau au plus profond des catacombes d’Arah, et prononça la litanie qui devait sceller à jamais le sort du royaume d’Orr.

Les rares survivants désignèrent ce jour comme le Cataclysme, et bien que les Charrs ne pussent jamais s’emparer d’Arah, peu considérèrent l’action du conseiller du roi comme une victoire. L’explosion ainsi provoquée anéantit sur place l’armée ennemie, mais toute la péninsule sombra dans l’océan, ne laissant que quelques îles éparses. La belle cité d’Arah fut ravagée par les flammes. Ce qui subsiste au-dessus de l’eau n’est plus que ruines noircies par le Cataclysme et les années d’abandon. Il ne reste plus aujourd’hui du royaume d’Orr que des mort-vivants, âmes errantes incapables de trouver la paix dans l’ombre de ce terrible désastre.
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MessageSujet: Re: Histoire de la Thyrie   Histoire de la Thyrie Icon_minitimeSam 1 Déc - 15:13

Les ennemis en Tyrie


Nous n'aborderons ici que les principaux ennemis "civilisés" ou du moin organiser du vaste domaine de la Tyrie. Bien evidament, ce ne sont pas les seul (looooin de là) mais ce sont les principale auter source de "civilisation" ou de créature inteligente.


*Les Charr




Histoire de la Thyrie Charr210
Les régions Au nord du Grand rempart sont habitée par une race de bêtes féroces connue sous le nom de Charrs.

Les Charrs considèrent que la flamme est la représentation physique de leurs dieux. Afin de les contenter, ils doivent s’acquitter de leurs devoirs envers la flamme. Dans ce but, les Charrs ont construit de nombreux bâtiments sacrés appelés Temples de la flamme. Sur des plates-formes surélevées, ces créatures bestiales ont gravé d’immenses runes circulaires, qui délimitent et nourrissent magiquement les feux sacrés. Pour délimiter plus précisément le cercle, ils ont installé des piliers d’obsidienne ou de grès taillé, représentant les visages des mystérieuses créatures que vénèrent les Charrs. Entre ces piliers, au cœur même de chacun de ces temples, se trouvent les flammes sacrées et éternelles. Les Charrs croient que leurs dieux sont apaisés tant que brûlent les flammes. Si les flammes s’éteignent, cela signifie que les Charrs ont failli à leurs devoirs et qu’ils seront punis par les dieux.

Chaque temple dispose de son propre feu, surveillé en permanence par quatre Gardiens de la flamme. Ces derniers n’ont qu’une seule mission : empêcher la Flamme sacrée de s’éteindre. C’est la situation la plus prestigieuse qu’un Charr puisse atteindre et seuls les Charrs les plus forts et les plus efficaces peuvent être investis de cet honneur, tous les autres Charrs s’inclinant devant les Gardiens de la flamme.

Outre les temples, à chaque fois qu’un grand groupe de guerriers charrs part en mission, il emporte un brasero en bronze, allumé à l’aide de la Flamme sacrée, au sein de l’un de ces temples. Ces braseros sont placés sur des palanquins, transportés de lieu en lieu par quatre Porteurs. Chaque nuit, lorsqu’ils installent leur camp, les Porteurs de la flamme érigent l’effigie de l’un de leurs dieux, puis l’enflamment et la laissent brûler jusqu’à l’aube.

Les humains n’ont pas tardé à comprendre ce que signifiait la flamme : si la flamme est allumée, le camp des Charrs est occupé. Si la flamme est éteinte, les Charrs ont repris leur chemin.

Malgres ce que beaucoup on put penser, les Charrs sont une race bien intéligente et organiser.
L'avant Garde d'Edon a dailleur put apporté la preuve que tout violent qu'ils sont les charrs sont capable de vivre en société et de resser de gigentesque camement, ville, cidatelle...

____________________________________________________________________________________________________________________________________

*Le Sommet de Pierre

Histoire de la Thyrie Dwarfa10

Le Sommet de pierre est une guilde de Nains xénophobes vivant très haut sur les Montagnes des Cimefroides.
Ancienement membre de la grande unions des Nain de Deldrimore, leur haine envers les autres cultures (notamment humaines) est si prononcée qu’ils ont rompu tout contact avec les clans nains commerçant avec les nations humaines et des escamouche on comancer a eclater de si de là avant de tourner en véritable Guerre civile


Le Sommet de pierre s’enorgueillit de son propre fanatisme. Pour eux, il n’y a qu’une seule façon de faire les choses : la leur. Un seul groupe mérite de diriger le monde : le Sommet de pierre. Toute autre forme de vie est inutile. Ils sont cruels, brutaux, calculateurs et dénués de sentiments à un point jamais observé au sein des nations civilisées. Un Nain du Sommet de pierre peut fendre la tête d’un homme sans éprouver le moindre remords, comme s’il s’agissait d’un vulgaire ver de terre.

On soupçonne le chef du Sommet de pierre, Dagnar Brisepierre, de vouloir contrôler la Tyrie. Ses méthodes sont ignobles mais efficaces. Tout échec équivaut à une condamnation à mort, ce qui lui vaut un degré d’implication évident de la part de ses troupes.

Les Nains qui parviennent à survivre assez longtemps au sein de la guilde sont aussi durs et froids que la pierre. Ils exécutent leurs ordres avec autant d’efficacité que de brutalité, sachant qu’ils n’ont d’autres choix que de réussir ou mourir.

Le Sommet de pierre a un certain penchant pour l’esclavagisme, on les voit souvent chevaucher des géants ou d’autres créatures attachées par des menottes ou des chaînes. Ils ne se soucient guère d’apprivoiser leurs montures, préférant les enchaîner ou les dominer par la peur, les soumettant à leur volonté plutôt que de les habituer à leur nouvelle fonction. A l’occasion, ils réduisent aussi en esclavage des Humains ou des Nains “impurs”.


Leur violence leur on fait prendre le dessu sur le reste des nains, de tendance plus pacifique. Mais lors de la prise par Draggars, de la gigentesque citadelle/forge de la fournaise et du massacre de la population naine présente, Le roi Jalis Martelfer decident de reveiller la fureur Gueriere de son peuple et de tout metre en oeuvre por stoper les ambitions expentiatice de son quasi homologue.

____________________________________________________________________________________________________________________________________

* Les Mort-vivants

Histoire de la Thyrie Undead10

Hormis quelques différences incontestables (absence de peau, de cheveux, de système respiratoire, etc.), les armées de mort-vivants ressemblent étonnamment aux autres armées humaines. Elles comportent des grades, une hiérarchie militaire et différents ordres de marche. La troupe est composée essentiellement d’anciens êtres humains, mais on raconte qu’elle est escortée lors des combats par le squelette animé d’un grand dragon.
Les spéculations sur l’origine des mort-vivants de Tyrie vont bon train. Beaucoup pensent que ce sont les âmes perdues d’Orr, qui, n’ayant pas supporté d’assister à la destruction de leur royaume lors du Cataclysme, ont refusé de passer dans l’autre monde. D’autres suggèrent que ces créatures obéissent à une force obscure, un être maléfique qui a réveillé les morts pour qu’ils accomplissent sa propre volonté. Certains racontent que ce chef mystérieux serait un puissant seigneur liche, qui commanderait ses troupes depuis l’arrière. Mais ce ne sont que des histoires de feu de camp ou des discussions de comptoir, car personne ne peut prétendre à ce jour avoir vu pareille créature en chair et en os (enfin façon de parler).
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